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Los videojuegos como un modo de tratamiento
De la violencia entre los adolescentes

Por Pierre Sidon

Si el videojuego tardó mucho tiempo en debutar, recientemente, como un “medio” en la práctica de los psi, es porque sufre de una reputación sulfurosa. Retrasa el desarrollo, los hace agresivo o incluso violento, desvía a los hijos de sus padres, a los cónyuges de sus deberes y a los que buscan empleo de su objetivo… Incluso sería “adictivo”.

A principios de 2019, el Ministro de Cultura está causando una protesta al anunciar que el Pass Culture incluirá la compra de videojuegos. Establece que más de un de cada dos adultos jugaría con ellos regularmente y que el uso considerado como “problemático” concerniría a uno de cada ocho adolescentes en Francia.

El campo de la adicción, que no elude sus responsabilidades, eleva sus tenores en la prevención y ensalza los méritos del “buen uso”. La industria no quiere dejar que su reputación se vea empañada y promueve la “buena práctica” y el “acompañamiento” por parte de “mediadores educativos”. Se trata de domar un producto que ha sido diseminado y cuyo uso se extiende como toda droga. Y como tal, ¿por qué no considerar también como un posible tratamiento? Después de todo, el pharmakon también tiene su cara de veneno…

¿Es entonces una desensibilización? No solo eso, porque el juego utilizado como medio a veces puede reintroducir el diálogo. El dispositivo complace… a ciertos de estos terapeutas “psicoanalistas y geeks“. En cuanto a la práctica solitaria, ¿no tiene también, en sí misma, algún efecto beneficioso? ¿Válvulas de escape tales como los juegos de guerra de siempre, apaciguadores a través del personaje del avatar y protectores en el refugio de la habitación de los hikikomori[1]?

Algunos discuten esto argumentando la confusión entre lo real y lo virtual y la necesidad de identificarse con valores positivos, ya que seríamos “lo que afirmamos ser”… Las mentes menos convencidas recurren al argumento de la autoridad científica: los circuitos iluminados en el cerebro por los videojuegos no serían los mismos que con las espadas de madera o los soldados de plomo.

Sin embargo, la analogía con las drogas o cualquier práctica compulsiva permitiría rebatirlo. Los “estudios” se contradicen sin cesar: se les acusa de ser la causa de los males cuando son simplemente una manifestación o incluso un tratamiento; no convierten a los ángeles en demonios, a lo sumo excitan a algunos, dejan que otros se desahogen, etc.

Pero el recuerdo de la masacre de Columbine de 1999 en los Estados Unidos logra convencer. A sus autores, Eric Harris y Dylan Klebold, fans del juego Doom, se les había prohibido acceder a sus computadoras después de una denuncia. En ese preciso momento, iniciaron la minuciosa planificación de su ataque.

Si una sustancia o una práctica apareja el cuerpo y los pensamientos, es porque tiene su utilidad y es peligroso retirarla sin discernimiento. Pero nuestra época descuida al sujeto en favor de los objetos – que venera o los aborrezca. Además, algunos sujetos, ya desatentdidos, conocen el destino mismo del objeto: convertirse en un desecho. “No te quejes: pregunté y todo… ¡Y tú tenías mi número!”, nos grita en silencio Eric en su diario, unos días antes del ataque.

Por no haber sido escuchados durante su vida, Eric y Dylan no tuvieron más remedio que poner sus nombres en la memoria colectiva por los siglos de los siglos. No es seguro que el videojuego sea uno de las Bellas Artes, pero para evitar la realización de estas otras Bellas Artes celebradas por De Quincey -el asesinato[2]– entonces será mejor interesarse en los jugadores también.

NOTAS

  1. Palabra japonesa refiriéndose a adolescentes o adultos jóvenes, en su mayoría hombres, que viven en una reclusión en casa, rechazando toda la vida social. Cfr. Le Monde, “Casos de hikikomori en France”, de Marc Gozlan, del 11 de junio de 2012: Hikikomori se ha relacionado con lo que erróneamente se llama “adicción a la Web y los videojuegos”.
  2. De Quincey, T., De l’assessinat consideré un des Beaux-Arts, Paris, Gallimard, et al. L’Imaginaire, 2002.

Artículo disponible en https://psicoanalisislacaniano.com/2019/03/07/psidon-videojuegos-modo-tratamiento-violencia-en-adolescencia-20190307/